파이썬프로그래밍기초 1강 - 컴퓨터와 프로그램의 이해
데이터가 정보로 처리되는 과정과 컴퓨터가 2진법으로 숫자와 문자를 표현하는 원리를 학습한다. 이어서 하드웨어의 물리적·논리적 구성, 프로그램과 알고리즘, 프로그래밍 언어와 시스템 소프트웨어의 역할을 체계적으로 이해한다.
제1장 데이터와 정보
1. 데이터의 개념
데이터는 어떤 현상이나 사실에 대한 설명 또는 설명의 집합이다. 관찰이나 측정을 통해 얻으며 숫자, 문자, 기호 등 컴퓨터가 다룰 수 있는 형태로 표현된다. 데이터는 그 자체로도 사실을 나타내지만, 문제 해결에 사용하려면 목적에 맞는 해석과 처리가 필요하다.
데이터는 질적 데이터와 양적 데이터로 구분할 수 있다. 질적 데이터는 대상의 속성이나 범주를 말로 표현한다. 예를 들어 불의 상태를 ‘밝다’, ‘붉다’, ‘뜨겁다’라고 기록한 것은 질적 데이터이다. 양적 데이터는 수치로 측정할 수 있는 값이며 ‘온도 3500도’와 같은 표현이 해당한다.
| 구분 | 의미 | 예 |
|---|---|---|
| 질적 데이터 | 대상의 성질이나 범주를 비수치적으로 표현 | 밝다, 붉다, 뜨겁다 |
| 양적 데이터 | 측정 가능한 크기나 양을 수치로 표현 | 온도 3500도 |
2. 정보의 개념
정보는 문제 또는 질문을 해결하기 위해 사용할 수 있는 데이터와 데이터의 집합이다. 관찰과 측정을 통해 얻은 데이터를 정렬, 합산, 군집화 등 목적에 맞게 처리하여 의미와 유용성을 높인 결과이다.
예를 들어 서로 다른 색온도 데이터를 단순히 나열한 것은 데이터이다. 이 값을 처리하여 ‘저 파란색 불꽃은 몇 도인가’, ‘붉고 어두운 불꽃은 무엇이 다른가’라는 질문에 답할 수 있게 만들면 정보가 된다. 정보의 가치는 데이터의 양보다 문제 해결에 필요한 의미를 얼마나 잘 제공하는지에 달려 있다.
데이터와 정보의 관계
데이터는 관찰·측정으로 얻은 재료이고, 정보는 데이터를 처리·가공하여 문제 해결에 사용할 수 있게 만든 결과이다.
3. 정보 처리 과정
데이터는 현상에 대한 관찰과 측정으로 생성된다. 관찰은 사물 또는 현상을 파악하는 행위이고, 측정은 절대적인 기준에 맞추어 현상을 수치로 나타내는 과정이다.
생성된 데이터는 처리와 가공을 거쳐 정보가 된다. 정렬은 데이터를 일정한 순서로 배치하고, 군집화는 비슷한 성격의 데이터를 묶는다. 계산과 형식 변환도 정보 처리에 포함된다. 처리 결과는 사용자가 이해하고 판단할 수 있는 형태로 표현된다.
정보 처리의 기본 흐름
현상 관찰·측정 → 데이터 생성 → 정렬·군집화·계산·변환 → 정보 생성 → 문제 해결에 활용
4. 컴퓨터의 정의
컴퓨터는 정의된 방법에 따라 입력된 데이터를 자동으로 처리하여 정보를 생산하는 기계이다. ‘정의된 방법’은 프로그램과 알고리즘에 해당하고, 입력 데이터는 하드웨어 장치를 통해 전달된다. 컴퓨터는 프로그램에 지정된 명령의 순서대로 연산하여 결과를 출력한다.
따라서 컴퓨터의 핵심은 단순히 빠르게 계산하는 데 있지 않다. 입력, 기억, 제어, 연산과 출력 기능을 결합하여 반복 가능한 방법으로 데이터를 처리한다는 점이 중요하다.
5. 데이터의 기본 단위
비트(bit, binary digit)는 데이터를 표현하는 최소 단위로 0 또는 1의 두 상태를 나타낸다. 바이트(byte)는 컴퓨터가 데이터를 처리하는 기본 단위이며 일반적으로 8개의 비트로 구성된다.
컴퓨터는 트랜지스터의 전기적 상태를 이용하여 데이터를 2진법 숫자로 저장하고 처리한다. 전류가 흐르거나 흐르지 않는 두 상태를 1과 0에 대응시키면 복잡한 숫자, 문자, 그림과 소리도 비트의 조합으로 표현할 수 있다.
| 단위 | 구성 | 역할 |
|---|---|---|
| 비트 | 0 또는 1 | 데이터 표현의 최소 단위 |
| 바이트 | 일반적으로 8비트 | 컴퓨터가 데이터를 처리하는 기본 단위 |
6. 숫자와 문자의 표현
사람은 일상적으로 10진수를 사용하지만 컴퓨터 내부에서는 2진수로 데이터를 처리한다. 강의록의 예에서 10진수 219는 2진수 11011011로, 10진수 109는 2진수 01101101로 변환된다. 이처럼 숫자의 값은 유지하면서 표현하는 진법만 바꿀 수 있다.
문자도 컴퓨터 내부에서는 이진수로 저장된다. 인코딩 체계는 각 문자와 숫자 코드를 대응시키는 약속이다. ASCII에서는 영문 대문자 A가 10진수 65, 이진수 01000001에 대응하고 소문자 d는 10진수 100, 이진수 01100100에 대응한다.
표현 원리
컴퓨터는 숫자는 진법 변환으로, 문자는 ASCII 같은 인코딩 체계로 2진수에 대응시킨다. 모든 데이터는 최종적으로 비트열로 저장·처리된다.
제2장 하드웨어의 구성
1. 사람과 컴퓨터의 문제해결 과정
사람이 ‘5+2×4’를 계산할 때 문제를 눈으로 입력하고, 계산 규칙과 중간값을 기억하며, 연산 순서를 제어하고 실제 계산을 수행한 뒤 답 13을 말하거나 적어 출력한다. 컴퓨터도 이와 비슷하게 입력, 기억, 제어, 연산과 출력 기능을 이용해 문제를 해결한다.
사람의 감각기관과 두뇌가 담당하는 기능을 컴퓨터에서는 여러 하드웨어 장치가 나누어 수행한다. 이 대응관계를 이해하면 물리적으로 다양한 장치를 논리적 기능에 따라 구분할 수 있다.
2. 물리적 구성과 논리적 구성
컴퓨터의 물리적 구성에는 CPU, RAM, HDD, 광학디스크 장치(ODD), 비디오 카드와 같은 실제 부품이 포함된다. 메인보드는 이러한 장치를 연결하는 회로를 갖춘 기판이다.
논리적 구성은 기계의 모양이나 부품 이름이 아니라 처리 역할에 따라 하드웨어를 입력, 기억·저장, 제어, 연산, 출력 장치로 구분한다. 현대 컴퓨터의 기본 설계는 폰 노이만 구조를 바탕으로 프로그램과 데이터를 기억장치에 저장하고 CPU가 명령을 순서대로 가져와 실행한다.
| 논리적 장치 | 기능 | 대표 예 |
|---|---|---|
| 입력장치 | 명령과 데이터를 컴퓨터에 전달 | 키보드, 마우스, 스캐너, 터치스크린 |
| 기억·저장장치 | 프로그램과 데이터 보관 | RAM, ROM, HDD, SSD, 플래시 드라이브 |
| 제어장치 | 명령을 해석하고 각 장치 동작을 지시 | CPU의 제어 유닛 |
| 연산장치 | 산술·논리 연산과 데이터 처리 | CPU의 산술논리연산장치 |
| 출력장치 | 처리 결과를 사람이 인식할 형태로 변환 | 모니터, 스피커, 프린터, 3D 프린터 |
폰 노이만 구조
프로그램과 데이터를 같은 기억장치에 저장하고 CPU가 기억장치에서 명령어를 가져와 해석·실행하는 프로그램 내장 방식이다.
3. 입력장치
입력장치는 명령과 데이터를 컴퓨터에 전달하며, 사람이 사용하는 문자·그림·동작 등을 컴퓨터가 처리할 수 있는 2진수 형태로 변환한다. 키보드와 마우스는 문자 입력과 포인터 조작, 스캐너는 문서와 이미지를 디지털 데이터로 변환하고 터치스크린은 화면을 직접 만지는 위치와 동작을 입력한다.
4. 출력장치
출력장치는 정보 처리 결과를 사람이 인식할 수 있는 데이터로 바꾼다. 디지털 데이터를 문자, 숫자, 도형, 음성, 영상이나 물리적인 입체물로 표현한다. 모니터는 화면, 스피커는 소리, 프린터는 종이 문서, 3D 프린터는 입체물로 결과를 출력한다.
특수 출력장치에는 HUD(Head-Up Display)와 HMD(Head-Mounted Display)가 있다. HUD는 사용자의 전방 시야에 정보를 겹쳐 표시하고, HMD는 머리에 착용하여 가상현실이나 몰입형 화면을 제공한다.
5. 기억장치와 저장장치
기억·저장장치는 명령과 데이터를 저장하는 하드웨어이다. 역할에 따라 주기억장치와 보조기억장치로 구분한다. 주기억장치는 CPU가 현재 처리하는 프로그램과 데이터에 빠르게 접근하도록 하고, 보조기억장치는 많은 데이터를 장기간 보관한다.
| 항목 | 기억장치(주기억장치) | 저장장치(보조기억장치) |
|---|---|---|
| 접근속도 | 빠름 | 상대적으로 느림 |
| 제조단가 | 높음 | 낮음 |
| 용량 | 작음 | 큼 |
| 전원 차단 | RAM은 소실, ROM은 보존 | 저장내용 보존 |
| 예 | RAM, ROM | 자기디스크, 광학디스크, 플래시 드라이브, SSD |
RAM은 전원이 끊기면 내용이 사라지는 휘발성 주기억장치이고, ROM은 전원이 꺼져도 저장내용을 유지한다. HDD와 같은 자기디스크, 광학디스크, USB 플래시 드라이브와 SSD는 비휘발성 보조기억장치이다.
6. 제어장치와 연산장치
CPU는 명령어와 데이터를 읽고 연산하거나 처리하는 장치이다. CPU 내부에는 레지스터, 제어 유닛과 산술논리연산장치(ALU)가 있다. 레지스터는 처리 중인 명령과 데이터를 매우 빠르게 임시 보관한다.
제어 유닛은 명령어를 해석하고 CPU 내부와 다른 장치의 동작 순서를 지시한다. ALU는 덧셈, 뺄셈과 같은 산술연산 및 비교와 판단 같은 논리연산을 수행한다. 세 구성요소가 긴밀히 협력하여 프로그램 명령을 실행한다.
7. 메인보드
메인보드 또는 마더보드는 CPU, 메모리, 저장장치, 확장카드와 입출력 포트 등 컴퓨터의 각 장치를 연결하는 회로를 갖춘 기판이다. 각 부품이 개별적으로 존재하더라도 메인보드의 버스와 연결회로를 통해 데이터와 제어신호를 주고받아야 하나의 컴퓨터 시스템으로 작동한다.
제3장 프로그램과 알고리즘
1. 프로그램의 이해
컴퓨터는 정보를 처리하기 위한 방법과 과정을 자의적으로 결정하지 못한다. 사람이 처리 방법과 작동 단계를 미리 정의한 프로그램을 사용하여 데이터를 처리한다. 프로그램은 컴퓨터가 자동으로 작업을 수행할 수 있도록 처리 방법과 순서를 컴퓨터가 이해할 수 있는 언어로 기술한 것이다.
프로그램은 특정 인스턴스나 유사한 유형의 여러 문제를 해결할 수 있는 단계별 처리 절차인 알고리즘을 구현한 결과물이다. 즉, 알고리즘이 문제를 푸는 논리적 설계라면 프로그램은 그 설계를 프로그래밍 언어로 작성해 컴퓨터가 실행할 수 있게 한 것이다.
알고리즘과 프로그램
알고리즘은 문제 해결 절차이고, 프로그램은 알고리즘을 특정 프로그래밍 언어로 표현한 실행 가능한 명령의 집합이다.
2. 정렬 알고리즘
강의록은 모든 카드를 오름차순으로 정렬하는 문제를 통해 선택정렬 알고리즘을 소개한다. 선택정렬은 정렬되지 않은 카드들 가운데 가장 작은 값을 찾아 현재 위치의 카드와 교환하는 과정을 반복한다.
- 정렬되지 않은 구간에서 가장 작은 카드를 찾는다.
- 그 카드를 정렬되지 않은 구간의 첫 카드와 교환한다.
- 첫 카드를 정렬된 구간에 포함시키고 나머지 구간에서 같은 작업을 반복한다.
- 모든 카드가 오름차순으로 배치되면 종료한다.
이 사례의 핵심은 사람이 직관적으로 하던 정렬 작업도 컴퓨터가 수행하려면 비교, 선택과 교환의 순서를 모호하지 않게 정의해야 한다는 것이다.
3. 알고리즘의 정의와 합산 사례
알고리즘은 문제를 풀기 위한 단계별 절차를 체계적 명령의 형태로 기술한 것이다. 주어진 명령어를 처리하는 컴퓨터에 문제 해결 방법을 만드는 정형화된 절차라고 할 수 있다.
강의록의 흐름도는 1부터 n까지의 합을 구하는 알고리즘을 보여준다. n을 입력받고 합을 저장할 sum을 0, 반복변수 i를 1로 초기화한다. i가 n보다 작거나 같은 동안 sum에 i를 더하고 i를 1 증가시킨다. 조건이 거짓이 되면 sum을 출력하고 종료한다.
n 입력
sum = 0
i = 1
while i <= n:
sum = sum + i
i = i + 1
sum 출력
알고리즘의 구성
입력, 초기화, 조건 판단, 반복 처리, 결과 출력과 종료가 명확한 순서로 정의되어야 한다.
제4장 프로그래밍 언어와 소프트웨어 실행
1. 프로그래밍 언어
프로그래밍 언어는 사람과 컴퓨터 사이의 의사소통 도구이다. 프로그래머는 컴퓨터가 수행해야 할 작업을 프로그래밍 언어로 작성한다. 자연어보다 엄격한 문법과 의미 규칙을 사용하므로 컴퓨터가 명령을 모호하지 않게 처리할 수 있다.
2. 프로그래밍 언어의 분류
프로그래밍 언어는 컴퓨터 하드웨어에 가까운 저급언어와 사람이 이해하고 작성하기 쉬운 고급언어로 구분한다. 제1세대 기계어와 제2세대 어셈블리어는 저급언어이며, Python, C, Java, Rust 같은 제3세대 언어와 Visual Basic 같은 제4세대 언어는 고급언어에 속한다.
| 세대 | 언어 | 특징 | 예 |
|---|---|---|---|
| 1세대 | 기계어 | 0과 1로 표현하며 컴퓨터가 직접 실행 | 이진 명령어 |
| 2세대 | 어셈블리어 | 기계 명령을 사람이 읽기 쉬운 기호로 표현 | 명령어 니모닉 |
| 3세대 | 고급언어 | 자연어와 수식에 가까워 작성과 이해가 쉬움 | Python, C, Java, Rust |
| 4세대 | 초고급·자동화 지향 언어 | 더 높은 수준의 기능으로 개발 생산성 향상 | Visual Basic |
3. 컴파일러와 인터프리터
고급언어로 작성한 프로그램은 기계어밖에 인식할 수 없는 컴퓨터가 이해할 수 있도록 변환해야 한다. 컴파일러 또는 인터프리터가 고급언어 명령을 기계어로 번역한다.
컴파일러는 일반적으로 프로그램 전체를 번역하여 실행 가능한 형태를 만든다. 인터프리터는 프로그램의 명령을 해석하며 실행한다. 방식은 다르지만 두 번역기의 공통 목적은 사람이 작성한 고급언어와 컴퓨터가 실행하는 기계어 사이를 연결하는 것이다.
| 구분 | 처리 방식 |
|---|---|
| 컴파일러 | 고급언어 프로그램 전체를 기계어 형태로 번역한 뒤 실행 |
| 인터프리터 | 고급언어 명령을 해석하면서 실행 |
4. 소프트웨어의 분류
소프트웨어는 하드웨어를 동작시켜 특정 작업을 수행하게 하는 명령어, 데이터와 동작절차의 집합이다. 좁은 의미에서는 프로그램과 애플리케이션, 응용 프로그램을 가리키며, 넓은 의미에서는 소프트웨어와 주변의 모든 것을 포괄하기도 한다.
응용 소프트웨어는 사용자의 업무나 목적에 맞게 문제 해결을 위한 처리 절차를 표현한 명령어 집합이다. 시스템 소프트웨어는 하드웨어를 제어·관리하고 응용 소프트웨어가 실행될 수 있는 환경을 제공한다.
| 구분 | 역할 | 예 |
|---|---|---|
| 응용 소프트웨어 | 사용자 목적에 맞는 특정 문제 해결 | 문서작성, 계산, 그래픽 프로그램 |
| 시스템 소프트웨어 | 하드웨어 관리와 응용 프로그램 실행 환경 제공 | 운영체제, 컴파일러, 유틸리티 |
5. 시스템 소프트웨어와 운영체제
시스템 소프트웨어에는 운영체제의 핵심인 커널, 컴파일러와 유틸리티가 포함된다. 커널은 사용자가 컴퓨터를 효율적으로 운영·관리하도록 핵심 자원을 제어한다. 컴파일러는 소스 코드를 컴퓨터가 이해할 수 있는 기계어로 번역하고, 유틸리티는 부가적인 관리 기능을 제공하여 사용자가 컴퓨터를 효율적으로 관리하도록 돕는다.
운영체제는 응용 소프트웨어가 효과적으로 동작할 수 있는 환경을 조성한다. 컴퓨터의 자원인 하드웨어를 효율적으로 관리하고 응용 프로그램에 필요한 자원을 할당한다. 동시에 사용자 작업명령과 시스템 자원 사이를 중재한다.
운영체제의 핵심
운영체제는 하드웨어 자원을 관리하고 응용 프로그램에 자원을 할당하여 여러 작업이 안정적이고 효율적으로 실행되도록 한다.
핵심 개념 정리
데이터와 정보
데이터는 관찰과 측정으로 얻은 사실의 표현이고 질적·양적 데이터로 나눌 수 있다. 데이터는 정렬, 계산, 군집화와 변환을 거쳐 문제 해결에 유용한 정보가 된다. 컴퓨터는 정의된 방법으로 입력 데이터를 자동 처리하여 정보를 생산한다.
데이터 표현
비트는 0과 1을 나타내는 최소 단위이고 바이트는 일반적으로 8비트로 이루어진 처리 기본 단위이다. 숫자는 진법 변환으로, 문자는 ASCII 같은 인코딩으로 2진수에 대응한다.
하드웨어
하드웨어는 논리적 역할에 따라 입력, 기억·저장, 제어, 연산과 출력 장치로 구분한다. 폰 노이만 구조는 프로그램과 데이터를 기억장치에 저장하고 CPU가 명령을 순서대로 실행한다. CPU는 레지스터, 제어 유닛과 ALU로 구성된다.
프로그램과 소프트웨어
알고리즘은 문제 해결의 단계별 절차이고 프로그램은 이를 프로그래밍 언어로 구현한 것이다. 고급언어 프로그램은 컴파일러 또는 인터프리터로 기계어에 연결된다. 응용 소프트웨어는 사용자 목적을 수행하고 시스템 소프트웨어는 하드웨어와 실행 환경을 관리한다.
최종 정리
프로그래밍을 배우려면 코드 문법보다 먼저 컴퓨터가 데이터와 명령을 어떻게 입력·저장·처리·출력하는지 이해해야 한다. 시험에서는 데이터와 정보, 비트와 바이트, 주기억장치와 보조기억장치, CPU 구성요소, 알고리즘과 프로그램, 언어 세대, 응용·시스템 소프트웨어의 차이를 정확히 구분해야 한다.
예상문제 20선
1. 데이터의 정의로 가장 적절한 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ①
데이터는 관찰이나 측정을 통해 얻은 현상과 사실의 표현이다.
2. 질적 데이터에 해당하는 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ②
‘붉다’는 대상의 성질과 범주를 나타내는 비수치적 질적 데이터이다.
3. 데이터와 정보의 관계를 바르게 설명한 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ③
정렬, 계산, 군집화 등의 처리를 통해 데이터에 의미와 유용성을 부여하면 정보가 된다.
4. 컴퓨터의 정의로 가장 적절한 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ④
컴퓨터는 프로그램에 정의된 절차에 따라 데이터를 처리하고 결과 정보를 만든다.
5. 데이터 표현의 최소 단위는?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ①
비트는 binary digit의 줄임말로 0 또는 1 한 상태를 표현하는 최소 단위이다.
6. 컴퓨터에서 문자를 2진수로 표현하는 약속은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ②
ASCII 같은 인코딩 체계는 각 문자와 숫자 코드를 대응시켜 이진수로 저장하게 한다.
7. 폰 노이만 구조의 핵심은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ③
폰 노이만 구조는 프로그램 내장 방식으로 프로그램과 데이터를 기억장치에 함께 저장한다.
8. 입력장치의 기능은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ④
키보드, 마우스, 스캐너와 터치스크린은 사용자 명령과 데이터를 컴퓨터에 입력한다.
9. 전원이 꺼지면 저장내용이 사라지는 장치는?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ①
RAM은 휘발성 주기억장치로 전원 공급이 중단되면 내용이 소실된다.
10. 주기억장치와 비교한 보조기억장치의 특징은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ②
HDD와 SSD 같은 보조기억장치는 주기억장치보다 느리지만 큰 용량을 경제적으로 비휘발성 저장한다.
11. CPU에서 산술연산과 논리연산을 수행하는 구성요소는?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ③
ALU는 계산과 비교 등 산술·논리 연산을 담당하고 제어 유닛은 동작 순서를 지시한다.
12. 메인보드의 역할은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ④
메인보드는 CPU, 메모리, 저장장치와 입출력장치를 연결하는 중심 기판이다.
13. 알고리즘의 정의로 옳은 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
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정답: ①
알고리즘은 컴퓨터가 따라 수행할 수 있도록 문제 해결 방법과 순서를 정형화한 절차이다.
14. 선택정렬의 기본 동작은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
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정답: ②
선택정렬은 남은 값 중 가장 작은 값을 선택해 정렬되지 않은 부분의 첫 위치로 옮기는 과정을 반복한다.
15. 1부터 n까지 합산 알고리즘에서 반복을 계속하는 조건은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ③
i를 1부터 시작해 i≤n인 동안 sum에 더하고 i를 증가시킨다.
16. 제1세대 프로그래밍 언어는?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ④
기계어는 0과 1로 된 컴퓨터 직접 실행 언어이며 제1세대 저급언어이다.
17. 다음 중 강의록에서 제3세대 고급언어의 예로 제시된 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ①
Python, C, Java와 Rust는 사람에게 친숙한 제3세대 고급언어의 예이다.
18. 컴파일러와 인터프리터의 공통 목적은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
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정답: ②
두 번역기는 처리 방식은 다르지만 사람이 작성한 고급언어를 컴퓨터가 실행할 형태로 변환한다.
19. 시스템 소프트웨어에 해당하는 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ③
운영체제, 컴파일러와 유틸리티는 하드웨어와 실행 환경을 관리하는 시스템 소프트웨어이다.
20. 운영체제의 역할로 가장 적절한 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ④
운영체제는 CPU, 메모리 등 자원을 효율적으로 관리하고 응용 소프트웨어에 필요한 자원을 할당한다.
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