컴퓨터의 이해 13강 - 멀티미디어
멀티미디어의 의미와 특성, 하이퍼텍스트와 하이퍼미디어의 구조를 이해한다. 텍스트·이미지·사운드·비디오·애니메이션의 디지털 표현 방식과 파일 형식을 비교하고, 비즈니스·교육·콘텐츠 서비스·확장현실·메타버스에서의 활용을 살펴본다.
제1장 멀티미디어의 개요
1. 정보 표현방식의 발전
초기의 컴퓨터에서는 숫자와 문자를 중심으로 정보를 표현하였다. 표, 그래프, 그림조차 문자 기호를 배열하여 나타내는 경우가 많았다. 1970년대 후반부터 1990년대 초반까지 Apple II와 IBM PC 같은 개인용 컴퓨터가 보급되면서 간단한 그래픽 기능과 초보적인 오디오 기능이 포함되기 시작하였다.
1990년대 초반 이후에는 그래픽 처리 성능이 급격히 향상되고 입체음향을 제공하는 오디오 카드가 등장하였다. 오디오와 비디오는 방대한 데이터를 필요로 하므로 주기억장치와 보조기억장치의 용량도 확대되었다. CPU와 주변장치의 성능까지 높아지면서 컴퓨터가 문자뿐 아니라 이미지·음향·동영상을 종합적으로 저장하고 처리할 수 있게 되었다.
2. 멀티미디어의 정의
멀티미디어(multimedia)는 텍스트, 그림, 음향, 동영상, 애니메이션 등 두 종류 이상의 매체가 통합되어 구성된 응용 또는 저작물이다. ‘multi’는 다수를, ‘media’는 정보를 전달하는 매체를 뜻한다. 단순히 여러 파일을 한곳에 모아 놓는 것이 아니라 서로 관련된 매체가 하나의 목적에 맞게 통합되어야 한다.
3. 멀티미디어의 특성
멀티미디어는 다수의 매체로 표현된 정보가 유기적으로 통합된다는 특징이 있다. 텍스트와 그림, 음향, 동영상, 애니메이션이 서로 보완하면서 하나의 메시지를 효과적으로 전달한다. 또한 컴퓨터가 저장하고 처리할 수 있도록 디지털 방식으로 표현된다. 디지털 데이터는 반복하여 재생·전송·복제하더라도 원칙적으로 품질이 저하되지 않는다.
사용자는 콘텐츠를 정해진 순서로 수동적으로 보기만 하는 것이 아니라 콘텐츠와 상호작용하며 자신의 의도에 따라 이용한다. 링크나 메뉴를 선택해 필요한 정보로 이동하고 재생 순서를 결정할 수 있으므로 멀티미디어는 비선형 콘텐츠의 성격을 갖는다.
멀티미디어의 세 가지 핵심
두 종류 이상의 매체가 유기적으로 통합되고, 컴퓨터가 처리할 수 있는 디지털 방식으로 표현되며, 사용자의 선택과 상호작용을 지원하는 비선형 콘텐츠이다.
4. 하이퍼텍스트와 하이퍼미디어
하이퍼텍스트(hypertext)는 서로 연관된 텍스트의 집합이다. 하이퍼링크를 이용해 현재 텍스트와 관련된 다른 텍스트를 연결한다. 링크는 같은 문서의 특정 위치, 한 컴퓨터에 저장된 다른 문서, 통신망으로 연결된 다른 컴퓨터의 문서를 가리킬 수 있다.
사용자는 문서를 처음부터 순차적으로 읽을 수도 있고 관심 있는 링크를 선택해 다른 문서로 이동할 수도 있다. 하이퍼텍스트에 오디오, 비디오, 그래픽스 같은 매체가 포함되도록 확장한 것이 하이퍼미디어(hypermedia)이다. 웹에서는 HTML로 문서를 작성하고 HTTP에 따라 문서를 교환한다.
| 구분 | 주요 내용 |
|---|---|
| 하이퍼링크 | 현재 내용과 관련된 위치나 다른 문서를 연결하는 기능 |
| 하이퍼텍스트 | 하이퍼링크로 연결된 비선형 텍스트의 집합 |
| 하이퍼미디어 | 하이퍼텍스트를 오디오·비디오·그래픽스까지 확장한 형태 |
| 웹 | HTML 문서를 작성하여 HTTP에 따라 교환하는 대표적 하이퍼미디어 환경 |
제2장 텍스트와 디지털 이미지
1. 텍스트의 디지털 표현
텍스트를 디지털로 표현하려면 각 문자를 수치 코드로 바꾸는 인코딩 방식이 필요하다. 대표적인 문자 인코딩에는 ASCII, EBCDIC, 유니코드가 있다. 같은 문자 내용이라도 글꼴, 색상, 크기와 같은 문자 속성을 적용하면 화면에서 서로 다르게 보인다. 문단은 왼쪽, 오른쪽, 중앙, 양쪽 맞춤 등으로 정렬할 수 있다.
HTML 문서는 태그를 사용하여 문서의 구조와 표현을 지정한다. 문단의 정렬, 글자 크기, 색상 등의 속성을 지정하면 웹 브라우저가 이를 해석하여 화면에 표현한다. 즉 텍스트 데이터와 표현 속성이 함께 문서의 시각적 결과를 구성한다.
2. 디지털 이미지와 생성 방법
디지털 이미지는 사진, 그림, 차트 등을 디지털 방식으로 표현한 것이다. 현실의 장면은 디지털 카메라나 스캐너로 입력할 수 있고, 포토샵 같은 그래픽 패키지를 이용하여 직접 제작하거나 편집할 수 있다. 이미지 표현 방식은 크게 래스터 방식과 벡터 방식으로 나뉜다.
3. 래스터 이미지와 해상도
래스터 이미지는 가로와 세로 방향으로 점을 나열하여 그림을 표현한다. 각 점을 픽셀(pixel) 또는 화소라고 한다. 사진처럼 색과 밝기가 복잡하게 변화하는 이미지를 자연스럽게 표현하는 데 적합하다.
해상도(resolution)는 단위 길이당 구분할 수 있는 픽셀의 수를 뜻한다. 레이저 프린터의 300dpi는 인치당 300개의 점, 24인치 풀HD 모니터의 약 92ppi는 인치당 약 92개의 픽셀을 의미한다. 1,280×1,024처럼 가로와 세로의 전체 픽셀 수를 해상도라고 부르기도 한다. 해상도가 높을수록 세부 표현이 좋아지지만 이미지 데이터의 양도 커진다.
래스터 이미지를 원래 크기 이상으로 확대하면 기존 픽셀을 크게 보여 줄 뿐 새로운 세부정보가 생기지 않는다. 따라서 경계가 계단처럼 거칠어지거나 이미지가 흐릿해질 수 있다.
4. 벡터 이미지
벡터 이미지는 점, 직선, 곡선과 같은 기하도형의 위치와 속성으로 그림을 표현한다. 필요한 데이터의 양은 화면의 전체 픽셀 수가 아니라 이미지에 포함된 기하도형의 수와 복잡성에 따라 결정된다. 출력할 때는 렌더링 알고리즘이 도형 정보로부터 래스터 이미지를 만든다.
이미지를 확대하면 기하도형의 크기와 위치를 다시 계산하여 그리므로 경계가 자연스럽게 유지된다. 로고, 아이콘, 도형 중심의 그림처럼 확대와 축소가 자주 필요한 이미지에 유용하다.
| 구분 | 래스터 이미지 | 벡터 이미지 |
|---|---|---|
| 표현 단위 | 가로·세로로 배열된 픽셀 | 점·직선·곡선 등 기하도형 |
| 데이터 양 | 픽셀 수와 색상 정보에 영향 | 도형의 수와 복잡성에 영향 |
| 확대 | 경계가 거칠거나 흐릿해질 수 있음 | 도형을 다시 계산하여 자연스럽게 확대 |
| 대표 용도 | 사진, 복잡한 색상 이미지 | 로고, 아이콘, 도형 중심 그림 |
제3장 디지털 이미지 파일 형식
1. BMP
BMP는 비트맵 이미지 파일 형식이다. 마이크로소프트의 Windows와 OS/2에서 장치에 독립적인 디지털 이미지를 저장하기 위해 사용된다. 일반적으로 압축하지 않은 형식을 사용하므로 화질 손실은 없지만 파일 크기가 크며 확장자는 .bmp이다.
2. GIF
GIF(Graphics Interchange Format)는 CompuServe가 이미지 전송을 목적으로 개발하였다. 웹 페이지에서 이미지를 전달하는 데 널리 사용되었으며 최대 256개의 색상을 표현한다. LZW 압축을 사용하고, 투명색과 간단한 애니메이션을 지원한다. 확장자는 .gif이다.
3. PNG
PNG(Portable Network Graphics)는 GIF가 사용하던 LZW 압축 알고리즘의 특허 문제를 피하기 위해 만들어진 웹 이미지 형식이다. 특허 문제가 없는 무손실 압축 알고리즘을 사용하고 256색 팔레트와 트루 컬러를 모두 지원한다. 확장자는 .png이다.
4. JPEG
JPEG(Joint Photographic Expert Group)는 손실압축 부호화 알고리즘을 사용한다. 압축 과정에서 원본 데이터에 미세한 오차가 발생하지만 사람이 시각적으로 쉽게 느끼지 못하는 범위의 정보를 줄여 매우 높은 압축률을 얻을 수 있다. 색상 변화가 복잡한 디지털 사진 저장에 유용하며 확장자는 .jpg이다.
| 형식 | 압축·색상 특징 | 주요 특징 |
|---|---|---|
| BMP | 일반적으로 비압축 | 파일 크기가 큼 |
| GIF | LZW, 최대 256색 | 투명색과 간단한 애니메이션 지원 |
| PNG | 무손실, 팔레트·트루 컬러 | 웹용 이미지, 특허 문제 없는 압축 |
| JPEG | 손실압축, 높은 압축률 | 디지털 사진 저장에 적합 |
파일 형식 선택
사진처럼 색이 복잡하고 작은 파일이 필요하면 JPEG, 투명 배경이나 무손실 웹 이미지에는 PNG, 제한된 색상과 짧은 애니메이션에는 GIF가 유용하다. 형식마다 화질, 용량, 색상 수와 기능의 균형이 다르다.
제4장 사운드·비디오·애니메이션
1. 디지털 사운드
사운드는 음성, 음악, 음향효과 등 모든 종류의 소리를 포함한다. 초기 컴퓨터는 내부 스피커를 통해 단순한 소리를 출력했지만 현재는 고성능 사운드 카드를 이용하여 5.1채널과 7.1채널 같은 입체음향을 제공한다.
현실의 아날로그 소리는 ADC를 통해 디지털 오디오 데이터로 변환된다. 녹음된 오디오의 파일 형식에는 WAV, Au, MP3, MP4, WMA 등이 있다. MIDI는 실제 소리의 파형을 그대로 녹음한 데이터가 아니라 악기와 음표, 연주방법 등 소리를 합성하기 위한 정보를 표현한다.
2. 비디오 압축과 활용
비디오는 연속된 화면과 소리를 포함하므로 데이터 양이 매우 많다. 따라서 높은 압축률을 얻기 위해 손실압축기술을 사용한다. 대표 기술에는 MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, H.261, H.263, MPEG-4 AVC(H.264), HEVC(H.265), VVC(H.266) 등이 있다.
압축 비디오는 DVD와 Blu-ray Disc에 저장되고 VOD 서비스로 제공된다. HDTV와 DMB 방송, 화상전화와 화상회의 통신에도 사용된다. Windows Media Player, QuickTime Player와 여러 미디어 플레이어는 지원하는 코덱에 따라 재생할 수 있는 파일 형식이 달라진다.
코덱(codec)은 부호기(coder)와 복호기(decoder)를 합친 말이다. 부호기는 원본 미디어를 저장·전송하기 좋은 형태로 압축하고 복호기는 이를 재생 가능한 형태로 되돌린다. AVI, WMV, MOV, DivX, MPEG 등은 비디오에서 사용되는 여러 파일 형식의 예이다.
3. 애니메이션
애니메이션은 연속적인 장면을 나타내는 일련의 이미지를 정해진 순서로 빠르게 표시하여 움직이는 장면을 모의하는 방식이다. 각 이미지는 조금씩 다른 상태를 나타내며 빠른 전환으로 움직임처럼 인식된다. 웹에서는 Animated GIF와 SVG 애니메이션 등을 활용한다.
미디어 데이터 구분
녹음 오디오는 ADC를 거쳐 WAV·MP3 등으로 저장되고, MIDI는 소리 합성을 위한 연주정보이다. 비디오는 데이터가 매우 많아 H.264·H.265 같은 손실압축기술이 중요하다.
제5장 멀티미디어 콘텐츠의 활용
1. 프레젠테이션과 원격회의·교육
프레젠테이션은 정보를 효과적으로 전달하기 위해 텍스트, 이미지, 차트, 음향, 동영상 등 다양한 미디어로 발표 자료를 구성한다. 각 매체를 목적에 맞게 통합하면 말이나 글만으로 설명하기 어려운 내용도 직관적으로 전달할 수 있다.
원격회의와 원격교육은 정보통신기술을 이용하여 서로 다른 장소의 참가자가 회의나 강의를 진행하도록 한다. 영상통신기술로 발표자 화면과 자료를 공유하며, 전용 장비를 갖춘 회의실을 사용하거나 개인 단말기에서 영상회의·강의용 응용프로그램을 실행할 수 있다.
2. 주문형 오디오·비디오와 웹
주문형 오디오·비디오는 사용자가 원하는 음악이나 비디오 콘텐츠를 선택하여 이용하는 서비스이다. Netflix, Disney+, TVING, WAVVE 같은 OTT 서비스와 YouTube, TikTok 같은 온라인 비디오 공유 플랫폼이 대표적이다. 이러한 서비스에는 대용량 미디어 파일의 저장, 검색, 압축, 전송 기술이 필요하다.
웹 이용자는 웹 브라우저를 통해 웹 페이지에 포함된 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 멀티미디어 콘텐츠를 사용한다. 하이퍼링크와 상호작용 기능은 사용자가 원하는 콘텐츠를 비선형적으로 탐색하도록 돕는다.
제6장 확장현실과 메타버스
1. 확장현실과 현실-가상 연속체
확장현실(XR, extended reality)은 가상의 환경으로 확장된 경험과 몰입감을 제공하는 실감형 기술이다. 가상현실, 증강현실, 혼합현실을 포괄한다. 현실-가상 연속체는 실제 환경에서 증강현실, 증강가상, 가상 환경으로 이어지는 스펙트럼을 설명한다. 혼합현실은 현실과 가상의 중간 영역을 넓게 포함한다.
2. 가상현실·증강현실·혼합현실
가상현실(VR)은 실제 세계의 환경이나 상상 속 환경을 컴퓨터로 시뮬레이션하는 기술이다. 사용자는 가상 환경에 몰입하여 현실에서 수행하기 어렵거나 위험한 활동을 연습할 수 있으며, 강의록은 가상현실 비행훈련을 사례로 제시한다.
증강현실(AR)은 실제 세계의 정보에 디지털 정보를 결합하여 현실 환경 정보의 가치를 높인다. 모바일 단말기 카메라의 영상에 부가정보를 겹치거나 안경·투명 창에 정보를 표시할 수 있다. 실제 환경을 없애는 것이 아니라 현실 위에 정보를 더한다는 점이 핵심이다.
혼합현실(MR)은 가상세계와 실제 세계가 통합된 환경의 경험을 제공한다. 가상 객체와 실제 객체가 같은 공간에 공존하며 실시간으로 상호작용한다. 단순히 정보를 화면 위에 표시하는 수준을 넘어 가상 객체가 현실 공간과 관계를 맺고 반응한다.
| 구분 | 환경과 정보의 관계 | 핵심 특징 |
|---|---|---|
| VR | 컴퓨터가 가상 환경을 시뮬레이션 | 가상세계에 대한 몰입 |
| AR | 실제 환경에 디지털 정보를 결합 | 현실 정보의 가치 향상 |
| MR | 실제 객체와 가상 객체가 통합 | 공존하며 실시간 상호작용 |
3. 몰입 기술
혼합현실의 몰입감을 높이려면 실제와 유사한 감각을 제공하는 하드웨어가 필요하다. 시각에는 HMD와 홀로그래피, 청각에는 3차원 오디오, 촉각에는 촉각 기술이 활용된다. 사용자가 가상환경과 상호작용하도록 동작 인식, 음성 인식, 전방향 트레드밀도 사용된다.
4. 메타버스
메타버스(metaverse)는 초월을 뜻하는 meta와 우주를 뜻하는 universe를 결합한 말이다. 가상과 현실이 상호작용하는 환경 안에서 직업, 금융, 문화, 교육 등의 활동이 이루어지는 세상을 의미한다. 아바타, 가상세계, 아이템 등을 표현하고 사용자 간 상호작용을 제공하기 위해 다양한 멀티미디어 기술이 활용된다.
XR과 메타버스의 관계
XR은 현실과 가상을 결합해 몰입 경험을 만드는 기술 범주이고, 메타버스는 이러한 멀티미디어와 상호작용 기술을 활용하여 사회·경제·문화 활동이 이루어지는 환경을 지향한다.
핵심 개념 정리
13강 핵심 요약
- 멀티미디어는 두 종류 이상의 매체가 유기적으로 통합된 디지털 응용 또는 저작물이다.
- 멀티미디어는 품질 저하 없는 복제·전송과 사용자 상호작용, 비선형 탐색을 지원한다.
- 하이퍼텍스트는 링크로 연결된 텍스트이며, 하이퍼미디어는 이를 다양한 매체로 확장한 것이다.
- 래스터 이미지는 픽셀로, 벡터 이미지는 기하도형으로 표현한다.
- BMP는 일반적으로 비압축, GIF는 256색·투명·애니메이션, PNG는 무손실, JPEG는 사진에 적합한 손실압축 형식이다.
- 녹음 오디오는 ADC로 디지털화하며 MIDI는 소리 합성을 위한 연주정보이다.
- 비디오는 데이터가 많아 H.264·H.265·H.266 같은 손실압축기술을 사용한다.
- 멀티미디어는 발표, 원격회의·교육, OTT, 비디오 공유와 웹 콘텐츠에 활용된다.
- VR은 가상 환경, AR은 현실 위의 정보, MR은 현실과 가상 객체의 공존·상호작용이 핵심이다.
- 메타버스는 가상과 현실이 상호작용하며 다양한 사회활동이 이루어지는 환경이다.
최종 정리
멀티미디어를 이해하려면 매체를 디지털로 표현하는 방식, 데이터 양을 줄이는 압축, 사용자의 비선형 상호작용을 함께 보아야 한다. 텍스트·이미지·사운드·비디오가 통합되고 네트워크 및 실감형 기술과 결합하면서 웹 콘텐츠에서 확장현실과 메타버스까지 활용 범위가 확장된다.
예상문제 20선
1. 멀티미디어의 정의로 가장 적절한 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ③
멀티미디어는 텍스트, 그림, 음향, 동영상 등 두 종류 이상의 매체가 유기적으로 통합된 것이다.
2. 멀티미디어의 특성으로 옳은 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ①
디지털 멀티미디어는 링크와 메뉴를 통해 사용자가 이용 순서를 선택하고 콘텐츠와 상호작용할 수 있다.
3. 하이퍼미디어에 대한 설명으로 옳은 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ②
하이퍼미디어는 링크로 연결된 텍스트에 이미지, 오디오, 비디오 등 다양한 매체를 포함한 형태이다.
4. 웹 문서 작성과 교환에 사용되는 조합은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ④
웹에서는 HTML로 문서를 작성하고 HTTP에 따라 문서를 교환한다.
5. 래스터 이미지의 기본 표현 단위는?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ③
래스터 이미지는 가로와 세로로 배열된 픽셀 또는 화소로 그림을 표현한다.
6. 해상도를 높일 때 일반적으로 나타나는 변화는?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ①
해상도가 높으면 더 많은 픽셀로 세부를 표현하지만 저장해야 할 데이터도 많아진다.
7. 벡터 이미지를 확대해도 경계가 자연스러운 이유는?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ②
벡터 이미지는 점과 선, 곡선의 수학적 정보를 확대된 크기에 맞게 다시 그린다.
8. 일반적으로 압축되지 않아 파일 크기가 큰 이미지 형식은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ④
BMP는 일반적으로 비압축 방식으로 저장하여 파일 크기가 크다.
9. GIF의 특징으로 옳은 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ③
GIF는 LZW 압축과 최대 256색을 사용하며 투명색과 간단한 애니메이션을 지원한다.
10. PNG에 대한 설명으로 옳은 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ①
PNG는 GIF의 LZW 특허 문제를 피하기 위해 만들어졌으며 무손실 압축과 트루 컬러를 지원한다.
11. 디지털 사진을 높은 비율로 압축하는 데 적합한 형식은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ②
JPEG는 사람이 잘 느끼기 어려운 정보를 줄이는 손실압축으로 높은 압축률을 얻어 사진 저장에 적합하다.
12. MIDI 데이터가 주로 표현하는 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ④
MIDI는 실제 소리의 파형보다 악기와 음표 등 합성에 필요한 연주정보를 표현한다.
13. 비디오에 높은 압축률의 손실압축이 필요한 이유는?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ③
비디오는 많은 프레임과 오디오를 포함하여 데이터가 크므로 저장과 전송을 위해 높은 압축률이 중요하다.
14. 코덱(codec)의 의미는?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ①
codec은 coder와 decoder를 합친 용어로 미디어의 부호화와 복호화를 담당한다.
15. 애니메이션의 기본 원리는?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ②
조금씩 다른 일련의 이미지를 빠르게 표시하면 사람은 이를 움직이는 장면으로 인식한다.
16. 주문형 비디오 서비스에 필요한 기술로 가장 거리가 먼 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ④
OTT와 비디오 공유 서비스에는 대용량 파일의 저장, 검색, 압축과 전송 기술이 필요하다.
17. 가상현실(VR)에 대한 설명으로 옳은 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ③
VR은 실제 세계나 상상 속 환경을 컴퓨터로 시뮬레이션하여 몰입 경험을 제공한다.
18. 증강현실(AR)의 핵심은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ①
AR은 카메라 영상이나 투명 디스플레이를 통해 실제 환경 위에 부가정보를 결합한다.
19. 혼합현실(MR)에 대한 설명으로 옳은 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ②
MR은 실제 세계와 가상세계를 통합하여 두 환경의 객체가 실시간으로 상호작용하게 한다.
20. 메타버스에 대한 설명으로 가장 적절한 것은?
정답입니다.
오답입니다. 답안을 다시 선택해 보세요.
정답 및 해설 보기
정답: ④
메타버스는 가상과 현실이 상호작용하는 환경에서 직업, 금융, 문화, 교육 등의 활동이 이루어지는 세상이다.
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